
솔직히 애니메이션 하면 그동안 일본 아니면 디즈니, 픽사, 드림웍스 이런 데만 떠올랐잖아요.
근데 중국 애니메이션 장안삼만리를 보았더니 중국이 문화 쪽 힘을 장난아니게 키우고 있는것 같습니다.
사실 중국인구가 14억 넘는 인구빨도 있다보니 인재풀이 큽니다. 그러다 보니까 나온 명작인것 같네요.
장안삼만리는 배경이 당나라 시대예요. 그당시 사람 사는 이야기를 되게 차분하게 풀어냅니다.
이백이나 고적, 두보 같은 역사시간에 배웠던 실존 인물이 나오고, 이 사람들의 우정이나 꿈, 좌절 같은 게 이야기 중심이에요.
특히 인상 깊었던 게 중국 고전시를 애니메이션 안에 녹여낸 방식이에요.
우리가 교과서에서 달달 외우던 그런 시가 아니라, 인물이 느끼는 감정이랑 상황 속에서 시가 살아 움직입니다.
한국사람에게 어느정도 친숙한 감정과 음악같은것이 같이 흐르니까 잘만든 깊이가 꽤 느껴지고요.
그래서 이게 애들만 보는 애니메이션이 아니라 어른들까지 끌어들이는 힘이 있는 거 같네요.
기술적으로도 꽤 놀라워요. 배경에 나오는 당나라 장안이 진짜 섬세하고 웅장하거든요.
도시 규모나 분위기, 자연 풍경까지 거의 영화 수준입니다.
캐릭터 인물 표정이나 움직임도 디즈니나 픽사처럼 자연스럽고 색감은 전통 수묵화 느낌을 현대적으로 살려놨어요.
예전에 중국 애니메이션 하면 좀 쌈마이 같고 부족하다는 인식이 있었는데 이 작품은 그런 편견을 완전히 깨버려요.
그리고 이게 만든 방식 자체가 중국 자본, 중국 인력, 자체 스튜디오 중심으로 만들었어요.
외주 맡기거나 해외 기술에 기대는 게 아니라 자기 힘으로 이 규모의 프로젝트를 완성하고 흥행까지 시킨 거예요.
실제로 중국 내에서 관객 수나 매출이 엄청났고요. 내수시장 규모에서 나오는 시장 잠재력을 제대로 보여준 거죠.
콘텐츠 전략도 서양 스타일을 따라 하는 게 아니라 중국 역사랑 문화를 정면으로 내세웠거든요.
당나라라는 황금기 중국 문화라는 상징성을 활용해서 문화적 자부심을 강조한 거 같습니다.
이건 그냥 애니메이션이라기보다 우리 이야기를 세계 시장에 내놓겠다는 자신감이 느껴지는 거죠.
장안삼만리를 보고 있으면 일본이 오래 쌓아온 정서적 깊이가 있고, 디즈니가 구축한 기술력이 있는데, 그 사이에서 중국이 자기만의 길을 찾고 있구나 싶어집니다.
화려한 판타지 대신 역사랑 문학을 택했고 빠른 전개 대신 여운을 남기는 서사를 골랐어요.
저 거대한 내수 시장을 기반으로 경험이랑 기술을 계속 쌓아가면, 앞으로 중국 애니메이션 존재감은 훨씬 커질 거예요.
중국은 콘텐츠는 약하다는 말이 있었잖아요. 장안삼만리는 그 말이 이제 안 통할 수도 있다는 신호 같아요.
결국 이 작품이 하는 말은 하나예요.
애니메이션, 이제 일본이랑 미국만의 영역이 아니라는 거.
그리고 그 변화 한가운데서 장안삼만리가 중국식 애니메이션 굴기의 시작을 알리고 있는게 아닌가 싶네요.
K 컬쳐로 세계적인 문화컨텐츠 추세를 유지하려면 우리나라도 이런쪽에 많이 신경써야 할 것 같습니다.


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